Thema: Wie erstellt man auf dem PC 2D-Jump'n'Runs ohne eine Programmiersprache zu beherrschen und ohne größeren Aufwand? Fr Jul 24, 2009 9:27 pm
Hallo, seit längerem möchte ich ein eigenes einfaches Jump'n'Run machen, ohne irgendetwas zu programmieren, da ich von C++ &Co. nicht den blassesten Schimmer habe. Kennt jemand ein passendes Programm, das für Jump'n'Runs ausgelegt ist und sozusagen per Copy&Paste gemacht wird? Und am besten sollte es kostenlos und legal sein...
Mario Barrett Baby Bowser
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Thema: Re: Wie erstellt man auf dem PC 2D-Jump'n'Runs ohne eine Programmiersprache zu beherrschen und ohne größeren Aufwand? Sa Jul 25, 2009 1:28 am
"The Games Factory" von Clickteam ist meiner Meinung nach das beste und einfachste Programm zum Erstellen von Videospielen, eingeschlossen Jump'n'Runs!
Eine Programmiersprache zu erlernen ist nicht nötig, man macht alles per Wenn "Dieses" Objekt mit "Jenem" Objekt kollidiert, dann passiert folgendes: -> play "aua.wave"
Thema: Re: Wie erstellt man auf dem PC 2D-Jump'n'Runs ohne eine Programmiersprache zu beherrschen und ohne größeren Aufwand? Sa Jul 25, 2009 10:43 am
Dankeschön. Ich probiers gleich mal aus. Reicht das für SNES-Grafiken? edit:Ich habs geschafft es runterzuladen und so, habe auch ein kurzes Testlevel erstellt, aber das Problem ist, dass es keinen Boden gibt. Wenn das Spiel startet fällt die Figur sofort aus dem Spielbildschirm, womit kann ich den Boden machen?
Zuletzt von Kamelefant-3000 am Sa Jul 25, 2009 11:33 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet (Grund : frage)
Mario Barrett Baby Bowser
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Thema: Re: Wie erstellt man auf dem PC 2D-Jump'n'Runs ohne eine Programmiersprache zu beherrschen und ohne größeren Aufwand? Sa Jul 25, 2009 3:53 pm
Hast du Actice Objects & Backdrop Objects erstellt? Active Objects sind bewegende aktive Spielobjekte, wie z.B. deine Spielfigur. Backdrops verwendet man z.B. für den Boden.
Wenn du einen Backdrop als Boden hast, musst du beim Event Editor folgendes einstellen: Auf "New Condition" klicken Dann erscheint eine Liste mit den Objekten, klicke nun auf die Spielfigur mit der rechten Maustaste! Dann erscheint eine weitere Liste, wähle nun "Collisions" und dann "Backdrop" aus.
Nun hast du, ohne Programmiersprache, die Bedingung: "Wenn die Spielfigur das Backdrop-Objekt berührt, passiert..." aufgestellt.
Nun musst du noch einstellen, was danach passiert. Im Event Editor siehtst du ja diese Kästchen, nachdem du die Bedingung erstellt hast. Klicke nun auf das Kästchen, welches unter der Spielfigur ist, mit der rechten Maustaste. Es erscheint wieder eine Liste. Wähle "Movement" aus und danach "Stop" (geht nur, wenn man die Figur steuern kann, du musst vorher also beim Level Editor die Steuerung einstellen).
Nun bist du fertig und hast die vollständige Bedingung: "Wenn die Spielfigur das Backdrop-Objekt berührt, dann bleibt sie dort stehen."
Kamelefant-3000 Baby Luigi
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Thema: Re: Wie erstellt man auf dem PC 2D-Jump'n'Runs ohne eine Programmiersprache zu beherrschen und ohne größeren Aufwand? Sa Jul 25, 2009 6:43 pm
Danke ich versuchs mal, wenns nicht klappt frag ich nochmal... Ja da ist ne Frage, wie mache ich denn ein Ziel? Alles wichtige klappt, nur das Ziel nicht. Ebenfalls läuft die Zeitanzeige nicht...
Mario Barrett Baby Bowser
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Thema: Re: Wie erstellt man auf dem PC 2D-Jump'n'Runs ohne eine Programmiersprache zu beherrschen und ohne größeren Aufwand? So Jul 26, 2009 12:15 am
Zeitanzeigen, Energie oder was auch immer erstellst du am besten mit Counters. Wenn du im Level Editor ein neues Objekt createn willst, findest du das Counter-Symbol neben dem Active Object. Wenn das Level ein Zeitlimit von 200 hat, stellst du bei Maximum 200, bei Minimum 0 und bei Initial 200 ein (denn der soll ja von Anfang an 200 haben) Bei "Display as" musst du "Numbers" auswählen, weil die Counter als Nummer angezeigt werden soll.
Jetzt musst du im Event Editor noch einstellen, das der Counter runterzählt und bei 0 du z.B. zum Game Over-Bildschirm teleportiert wirst. Dazu klickst du einfach wieder auf New Condition, dann öffnet sich wieder die Liste mit den Active Objecten. Wähle dort die Counter aus. Wähle "Compare the counter to a value" aus, und dann 0, weil bei 0 was passieren soll.
Wenn du mal oben links guckst, siehst du eine Zeile mit "All the events". Daneben sind irgendwelche Symbole, und daneben nochmal die Active Objects. Die Symbole haben verschiedene wichtige Funktionen. Neben dem Lautsprecher siehst du die "Storyboard Controls", dort kannst du einstellen, zu welchem Level er dann springen soll. Einfach auf das entsprechende Kästchen rechtsklicken, und "Next Level" oder "Jump to Level..." auswählen.
Der Zähler soll natürlich jede Sekunde um 1 runterzählen, das ist einfach: New Condition auswählen, auf das erste Symbol in Form einer Stoppuhr klicken und "every" auswählen und 1 seconds eingeben. Die Counter ist wie ein normales Active Object, es erscheint auch in der Eventliste. Also einfach wieder auf das entsprechende Kästchen rechtsklicken und "Subtract from Counter" auswählen. Gib dann 1 ein. Fertig.
Du hast 2 Bedingungen und das jeweilige Ereignis aufgestellt: "Wenn die Counter 0 erreicht -> dann springst du zum Level..." "Bei jeder Sekunde -> 1 von der Counter abziehen"
Kamelefant-3000 Baby Luigi
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